Альтаир

Приветствую всех, любителей 3D графики!

Не много о себе. Зовут меня Давыдов Артём мне 20 лет, увлекаюсь компьютерной графикой где-то около года, также не много занимаюсь веб — дизайном.

В данном уроке я хочу показать и рассказать, как можно смоделировать парфюм. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить сильно строго 🙂 Я буду использовать 3ds max 2009 и V-Ray 1.5 SP1.

Ну что приступим!

Для начала откройте 3ds max, и дождитесь его полной загрузки. Ниже представлен полу контур флакона духов.

52 На канал Refract

К полученному контуру применим модификатор Lathe со следующими настройками:
Поставьте галочки напротив Weld Core и Flip Normals
Число сегментов 20

52 На канал Refract

Вот что должно получиться на этом этапе (сделайте копию флакона, она пригодиться нам позже)

52 На канал Refract

После чего примените к флакону модификатор сглаживания MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания

52 На канал Refract

И затем поверх MeshSmooth примените модификатор Shell, он предаст толщину стенкам флакона. Значение Inner Amount сделайте 0,5

52 На канал Refract

С моделированием флакона закончили.

Теперь преступим к моделированию той части, которая распыляет духи. Моделируется она по тому же принципу что и флакон. На изображении ниже представлен контур распылителя

52 На канал Refract

К полученному контуру премините модификатор Lathe

52 На канал Refract

Вот что должно получиться на данном этапе моделирования

52 На канал Refract

Чтобы избавиться от отверстия на верхней части распылителя нужно конвертировать объект в Editable Poly.

Затем перейти на уровень редактирования вершин, и выделить те вершины, которые образуют отверстие.

52 На канал Refract

И в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Collapse, это объединит выделенные вершины в одну единственную.

52 На канал Refract

После чего примените модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.

Далее необходимо выполнить не большое отверстие, откуда распыляются духи. Создайте не большой Цилиндре (Cylinder). Параметры цилиндра показаны на рисунке.

52 На канал Refract

После чего конвертируйте цилиндр Editable Poly, и на уровне редактирования полигонов, выделите передний полигон. И в свитке Edit Polygons нажмите на кнопку Inset Settings

52 На канал Refract

В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1,3

52 На канал Refract

Далее не снимая выделения, нажимаем на кнопку Bevel Settings

52 На канал Refract

В открывшемся окне задайте величину Height равной -0,5. И значение Outline Amount равной -0,6

52 На канал Refract

Также, не снимая выделения, опять нажмите на кнопку Inset Settings

52 На канал Refract

В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1

И наконец, нажмите на кнопку Extrude Settings, с величиной Extrusion Height равной -0,5

52 На канал Refract

После чего расположите данный объект, так как показано на изображении ниже.

52 На канал Refract

Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр.

52 На канал Refract

Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь.

52 На канал Refract

Теперь преступим к моделированию внутренней части флакона с духами.

Я буду использовать метод Loft

Для этого создайте один Circle, с радиксом равный двум.

52 На канал Refract

После чего создайте ещё один Circle, радиусом 5,5

Теперь надо с помощью сплайна создать изогнутую форму трубки. Смотрите на изображение ниже.

52 На канал Refract

Теперь выделите сплайн и перейдите на вкладку Create и в выпадающем списке выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку Loft . В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 7

52 На канал Refract

Затем опять нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 8 и потом нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 1,4. Должно получиться вот это

52 На канал Refract

52 На канал Refract

Теперь будем моделировать колпачок от флакона. Вот контур колпачка

52 На канал Refract

Также применяем к нему модификатор Lathe. Параметры настройки модификатора на рисунке

52 На канал Refract

Далее конвертируйте объект в Editable Poly. И на уровне редактирования вершин выделите вершине, которые образуют отверстие на верху колпачка, и примените к ним Collapse. В результате чего они объединяться в одну вершину.

Ну и на последок премините модификатор сглаживания MeshSmooth с 2 — 3 интеграциями сглаживания.

52 На канал Refract

Теперь будем делать жидкость внутри флакона. Помнете, я писал в начале, что нужно сделать копию флакона? Так вот сейчас из него мы будем делать жидкость. Так как она уже конвертирована в Editable Poly нам только осталось выделить полигоны и удалить их, смотрите на рисунок

52 На канал Refract

Чтобы закрыть отверстия воспользуйтесь модификатором Cap Holes

52 На канал Refract

Осталось нанести надписи на флакон. Я нанес надписи используя копию флакона и определённый текст, после чего инструментом ShapeMerge надпись отпечатывается на копии флакона. Вот что получилось

52 На канал Refract

Теперь сделаем сцену, где наш парфюм будет стоять. Вот как она должна выглядеть

52 На канал Refract

Сделал я её при помощи сплайна, после чего применил к сплайну модификатор Extrude, со значением Amount равный 500. После чего применил модификатор Normal, и под конец применил модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.\

Теперь перейдём к текстурированию.

Материал флакона.
В качестве основы выберите VRayMtl.
Установите основной цвет Diffuse чёрным.
Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый. Значение Subdivs равный 32-50 (Subdivs – это качество материала, чем выше это значение, тем и выше качество материала соответственно, но за качество придётся платить временем рендеринга, поэтому если у вас слабый комп не стоит завышать это значение)
Значение IOR равный 1,52
На канал Refract назначти карту Falloff

Остальное установите как на рисунке. Полученный материал премините к флакону.

52 На канал Refract 52 На канал Refract

Материал жидкости
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse чёрным. Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 1,356

Остальное установите как на рисунке.

52 На канал Refract

Материал пластмассовых частей парфюма
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse серый. Цвет отражения Reflect серый. Цвет преломления Refract серый
Reft. Glossiness: 0,71
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 2,97

Остальное установите как на рисунке.

52 На канал Refract

Материал сцены В качестве основы выберите из списка VRayMtlWrapper. На Base material назначьте VRayMtl. Установите значение < strong>Alpha contribution с отрицательным значением -1.0

52 На канал Refract

Материал текста
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse светло — серый. Цвет отражения Reflect чёрный. Цвет преломления Refract чёрный
Reft. Glossiness: 0,85
Значение Subdivs равный 32
Значение IOR равный 1,6

Остальное установите как на рисунке.

52 На канал Refract

Для освежения я использовал карту HDIR и направленный свет Target Direct

Настройки Target Direct представлены на изображении ниже

52 На канал Refract

Теперь перейдём к настройкам Render. В свитке Global switches, уберите галочку напротив Default lights

52 На канал Refract

В свитке Environment, установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR

52 На канал Refract

В свитке Indirect illumination, активируйте галочку напротив On. Также поставьте галочки напротив Reflective и Refractive

52 На канал Refract

В свитке Irradiance map, из выпадающего списка выберите среднее качество Medium

52 На канал Refract

В свитке Light cache, установите число Subdivs 1500

52 На канал Refract

По желанию можно добавить каустики, однако это увеличит время рендеринга.

Ну и всё, осталось нажать кнопку Render.

52 На канал Refract

Надеюсь, что вам урок понравился, и вы оцените его по достоинству 🙂