Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав. Живу и работаю в Ташкенте. В настоящее время занимаюсь фрилансом. Компьютерной графикой занимаюсь около пяти  лет. Несколько лет работал исключительно в 3ds Max, затем перешел на Maya.

Здесь я бы хотел рассказать о своей работе над натюрмортом «Этюд с подзорной трубой».  У меня это первая работа в галерее. И, тем более впервые мне довелось писать «Making of…»

Сразу скажу, писатель из меня никудышный, поэтому расскажу как могу.

Идея

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Идеи у меня рождаются под впечатлением от работ настоящих мастеров. Как фотографов, так и 3D художников.  Многие из них, абсолютное большинство – участники 3dgo.ru. Хотя тематически похожих работ я не встречал, однако всегда мне нравились их постановка света, композиция, сюжет. А в любом натюрморте, я считаю, всегда должен быть сюжет.

Тема путешествий мне нравилась всегда, в детстве мечтал быть мореплавателем… ну или космонавтом на крайний случай.

Начало работы

Здесь я вкратце опишу весь процесс работы, а далее уже более подробно остановлюсь на каждом её этапе.

В начале я сделал несколько набросков на листе бумаги, примерно раскидал что и где, старинный глобус, подзорная труба, свитки. Хочу сразу отметить, что по ходу дальнейшей работы и композиция и свет постоянно менялись. Менялась  и расстановка предметов. Какие-то элементы я добавлял, какие-то, напротив, убирал. К примеру керосиновой лампы изначально и в мыслях не было. Хотел сделать ракушку или морскую звезду, например. В общем, от первоначального варианта мало чего осталось. Во многом помогли советы из WIPа. Утвердившись с композицией, я разместил источники света так, чтобы создать эффект мягкого света падающего со стороны окна, но вместе с этим добиться достаточно контрастного рисунка. Когда, наконец, определившись с освещением и применив ко всем предметам обычный, серый материал Lambert, я перешел к текстурированию. Для меня это пожалуй, самый трудоемкий этап всей работы, но и самый интересный.  Материалы в основном – составные, типа Layered Shader, содержащие в себе 2 или более слоя. Более того, когда натюрморт был собран в единое целое, были введены дополнительные источники света (Exclusive Light) для отдельных участков сцены, с целью более качественной проработки деталей.

Теперь подробно о каждой стадии работы.

Моделирование

Вся геометрия в сцене достаточно простая, в основе которой лежат примитивы. Mesh Smooth я старался не применять, а вместо этого воспользовался методом сглаживания MentalRay Approximation. Исключение, пожалуй, составляет лист бумаги со старинной картой ( обычный Loft позже конвертированный в Poly) и стеклянная колба от керосиновой лампы (Revolve).

С цепочкой от компаса все очень просто. Из обычного Torus было сделано одно звено, которое после было многократно продублировано со смещением. Затем все получившиеся звенья объединены в цепочку и деформированы при помощи Wire Tool произвольной кривой.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Для глобуса было много различных вариантов, и я перерыл почти весь интернет в поисках подходящего. Так получилось, что по ходу работы я часто менял свое мнение относительно существующего, и заменял его на другой. В общем неизменной оставалась только его сфера. В итоге у меня получился своеобразный дизайн, взятый понемногу отовсюду.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

«Главный герой» натюрморта — подзорная труба тоже смоделирована из цилиндров, у которых я удалил торцевые стороны. Затем экструдировал внутрь и придал им нужную форму. Линза – это сплющенная сфера, а швы на кожаной рукоятке сделаны из примитива Torus. По диаметру трубы я нарисовал простой NURBs Circle, выбрал его и торус. Далее Animate>Motion Path> Attach To Motion Path, а затем — Create Animation Snapshot. Такой способ в отличие от простого дублирования с вращением, мне показался более гибким, позволяющим в дальнейшем при помощи CV (контрольных точек на кривой) редактировать форму получившегося шва (если не удалять историю, конечно).

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Когда все предметы были смоделированы и собраны в окончательную композицию, я перешел к освещению.

Освещение

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

В сцене два основных источника света типа areaLight. Один из них основной, собственно для формирования света и тени, c довольно большой интенсивностью и с
затуханием Quadratic. Второй источник areaLight – с нулевой интенсивностью, он служит для генерации GI. Ниже приведу их настройки:

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

И ещё четыре дополнительных источника типа spot light  для проработки отдельных участков сцены. Меняя их расположение и интенсивность, я старался добиться наиболее интересного рисунка. Для окружения использовался environment light с назначенной HDRI-кой для отражений.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Материалы

Как я уже говорил выше, почти все материалы в сцене составные. Все их описывать не имеет смысла. В иллюстрациях расскажу о наиболее интересных и удачных, на мой взгляд.

Материал для подзорной трубы состоит из трех слоев, один из которых – основной типа Blinn, И два дополнительных, которые при помощи масок легли поверх основного для создания эффекта царапин, грязи и прочих окислений на поверхности.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Материал линзы для трубы состоит из двух слоев. Один собственно стекло, а другой для создания  слоя пыли на ее поверхности. Ниже я приведу способ, которым можно добиться такого эффекта.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Стеклянная колба от лампы имеет подобный материал. Но в отличие от него, для того чтобы слой пыли правильно «лег» не поверхность использовалась 3D текстура  Snow, примененная в качестве альфа-маски. Ниже показано как она применена к различным примитивам на канал Color их материала.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Эффект пыльных поверхностей я делаю следующим образом. Сначала выбираю  обычный материал Lambert. На канал Incandescence назначаю текстуру Ramp. В разделе UV coordinates правой кнопкой мыши — Break Connection. Создаю ноду Samler Info и в Hypershade средней кнопкой мыши перетаскиваю на созданный ранее Ramp. Выбираю Other…. Открывается Connection Editor и там соединяю выход Facing Ratio ноды Sampler Info со входом vCoord ноды Ramp.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Затем  при помощи масок и черно-белой 3D текстуры Snow полученный материал накладываю поверх основного материала.

В некоторых материалах я использовал mix20layer шейдер – аналог обычного Layered Material но, думаю, более удобный и расширенный. Свободно его, а также много других дополнительных бесплатных шейдеров для MentalRay, можно взять здесь.

Рендеринг

На стадии рендеринга было сделано несколько пассов:

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

Также я просчитал несколько черно-белых масок для некоторых элементов сцены, оттенок или насыщенность которых меня не совсем устраивали. Далее в Photoshop  была собрана,  собственно финальная  картинка.

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав

В заключение хотелось бы добавить, что вся моя работа постоянно поддерживалась критикой,  советами и рекомендациями из WIPа. Хочется выразить огромную благодарность всем, кто помогал мне в этой работе.

Успехов вам в творчестве!