Приступим к разбору одного из самых интересных моментов — создания травы. Траву я делал с помощью VRay Fur. Мой выбор пал именно на этот плагин, так как он позволяет использовать растровые маски плотности, длины травинок и т. д.

Приступим к разбору одного из самых интересных моментов создания травы

Вот маска плотности травы, натянутая на весь участок ближнего плана:

Приступим к разбору одного из самых интересных моментов создания травы

Одно удовольствие рисовать такие маски: сделал мазок в фотошопе — а в 3д максе появился пучок травы.

Настройки травы такие:

Приступим к разбору одного из самых интересных моментов создания травы

Length (Длина) — 30 см, Thickness (Толщина) — 5 мм, Gravity (Гравитация — степень наклона по оси Z) — -1 мм, Bend (Сгибание — по любым осям) — 1, Taper (Заострение к концу) — 1, Knots (Количество сегментов по вертикали) — 4, Direction Var (Варьирование направления травинок в разные стороны) — 0.6, Length Var (Варьирование длины) — 0.8. На Density Map (Карта плотности) положена вышеупомянутая текстура плотности.

Но главный секрет травы — пожалуй, в материалах. На траве нет ни отражения, ни прозрачности, а есть только разные текстуры на диффузе.

Приступим к разбору одного из самых интересных моментов создания травы

Обратите внимание на галочку WU — она означает, что градация цвета будет происходить по вертикальной оси травы. Но это еще не все. На самом деле, на каждый из флажков Gradient Ramp наложена своя текстура.

Эта наложена на самый левый и центральный флажки (корень и центр травинок). Вариации темной и светлой текстуры — то, что надо для придания реалистичности:

Приступим к разбору одного из самых интересных моментов создания травы

А эта наложена на самый правый флажок (верх травинок). Трава светлеет к верху:

Приступим к разбору одного из самых интересных моментов создания травы