костян дуб

Анимируем зрачок при помощи модификатора Morpher

Все наверное наблюдали, как меняется зрачок человека, когда глаз реагирует на яркий свет, или как выглядит зрачок у кошки, когда она охотится, или когда находится в спокойном состоянии. Вот как это сделать? Вот как это сделать об этом и будет урок.

Многие, наверное, умеют делать глазное яблоко, чтобы оно выглядело реалистично, но возможно, что у каждого для этого подход разный; в моем случае лучше будет сделать это так.

Создадим Sphere, 32 сегмента что стоят по умолчанию будет достаточно.

Переходим в режим Edge

После чего можно преобразовать Sphere в объект Editable Poly. В режиме вида с боку выделим три ряда полигонов.

Переходим в режим Edge

В свитке Edit Geometry щелкним на кнопке Detach .

Переходим в режим Edge

Таким образом мы отсоединили выделенные полигоны, они будут роговицей.

Затем в свитке Selection переходим в режим Edge ,

Переходим в режим Edge

выделям одну грань,

Переходим в режим Edge

нажимаем кнопку Loop .

Переходим в режим Edge

Тким образом все крайние грани мы выделили.

Переходим в режим Edge

Теперь в свитке Edit Edges щелкаем на квадратике, расположенном рядом с кнопкой Extrude .

Переходим в режим Edge

В появившемся окне Extrude Edges обнуляем все значения, нажимаем ok .

Переходим в режим Edge

Так мы создали дополнительные грани. После такого приема, созданные грани остаются выделенными инструментом Select and Uniform Scale; одновременно уменьшаем грани к центру, оставив отверстие — это будет зрачок

Переходим в режим Edge

Переходим в вид спереди. Создаем Cylinder так, чтобы он находился в нутрии и ближе к передней части глазного яблока.

Переходим в режим Edge

Сей час приступаем к текстурированию

Выделяем все объекты и назначаем модификатор UVW Mapping ,в свойствах модификатора в свитке Parameters ставим Planar.

Переходим в режим Edge

Теперь, той части, которую мы отсоединили (роговицу), назначаем стандартный материал, Opacity обнуляем Specular Live 207 , Glossines 72 .

Переходим в режим Edge

Cylinder назначаем стандартный материал, Diffuse делаем черным.

Переходим в режим Edge

Выделим глазное яблоко и применим ему стандартный материал, Diffuse должна быть с текстурой глаза, Specular Live 207 Glossines 72; нужно нажать кнопку Show Map in Viewport , чтобы текстура отображалось в рабочей области.

Переходим в режим Edge

Текстура можеть лечь неровно на глазное яблоко, тогда в списке применяемых модификаторов заходим в режим Gizmo

Переходим в режим Edge

и выравниваем текстуру так, чтобы, в моем случае, это голубая часть текстуры, совпадала с роговицей глаза.

Переходим в режим Edge

Также, для большей реалистичности глазного яблока и роговицы, можно добавить эффект рефлекса.

В свойствах материалов глазного яблока и роговицы добавляем текстуру, которая будет отвечать за рефлекс,

Переходим в режим Edge

моя текстура выглядит так:

Переходим в режим Edge.

Дальше делам так: выделяем глазное яблоко, заходим в режим Polygons, ставим галочку Ignore Backfiring.

Переходим в режим Edge

В режиме вид спереди выделяем полигоны, как показано на картинке:

Переходим в режим Edge.

Создадим новый материал с той же текстурой глаза, которую мы использовали для глазного яблока, и назначим его для выделенных полигонов; от этого ни чего не изменится, но при визуализации, затекстурированые полигоны не будут рефлексировать, а будет рефлексировать только верхняя часть глаза.

Теперь можно преобразовать все объекты в один объект. Выделяем яблоко при помощи кнопки Attach ,

Переходим в режим Edge

щелкаем по всем составляющим предметам глазного яблока, при соединении объектов выскакивает окно
Attach Options , ставим точку на Match Material IDs to Material для того чтобы при соединении назначенные материалы не изминились.

Переходим в режим Edge

Теперь все обьекты объединены в один объект, преобразуйте глазное яблоко в объект Editable Poly . создайте несколько копий глаза.

Переходим в режим Edge

Одному глазу назначаем модификатор Morpher, а с копиями делаем следущее: в режиме Edge

Переходим в режим Edge

во внутренней части глаза, выделяем ребро и нажимаем кнопку Loop, чтобы все крайние ребра выделились

Переходим в режим Edge

инструментом Select and Uniform Scale уменьшим отверстие зрачка:

Переходим в режим Edge.

С этим глазом закончили. Теперь выделяем другую копию глаза и такой же опирацией делаем тоже самое, только увеличиваем отверстие зрачка:

Переходим в режим Edge

Этого будет достаточно; выбираем глаз, которому назначили модификатор Morpher , выделяем свободную ячейку

Переходим в режим Edge,

щелкаем по кнопке Pick Object from Scene

Переходим в режим Edge

и назначаем цель. Щелкаем по измененному глазу, в котором уменьшили ширину зрачка. Когда цель назначена, то ячейка загорится зеленым:

Переходим в режим Edge.

Затем выделяем другую свободную ячейку и делаем тоже самое, только щелкаем по глазу в котором увеличели ширину зрачка.

В результате получаем глаз, в котором изменяя значения ячеек, можно анимировать зрачок:

Урок закончен. Желаю всем успехов!

сцена

Если у вас возникли вопросы, пишите jbstudio@yandex.ru