Zoomorphix Systems

В этом уроке описано создание объемной модели персонажа в 3D Studio MAX R3. Ниже рассказано, как создать нашего персонажа — лилового пришельца — из полигонов.

На рисунке — законченный персонаж:

Переключитесь в режим редактирования

Кроме описанных этапов, в создании модели использовался скелет и модификатор кожи.

Вы можете просматривать этапы последовательно или выбрать нужный раздел из списка:
— создание туловища;
— создание ноги;
— создание ступни;
— создание руки;
— создание кисти;
— соединение двух половин;
— создание лица;
— визуализация законченной модели.

Создание туловища

1. В верхнем окне проекции создайте прямоугольный блок на (0,0,0) размером (20,20,60). Установите количество вертикальных сегментов 3.

Переключитесь в режим редактирования

2. На панели модификаторов добавьте MeshSmooth (сглаживание по сетку). Блок теперь должен быть скругленным, похожим на сосиску.

Переключитесь в режим редактирования

3. Нажмите на иконке «stack» (набор) под ниспадающим окном «Editable Mesh». Оставьте только Editable Mesh.

4. Нажмите иконку «toggle end result on-off» (включить/отключить конечный результат) под тем же окном.

5. Убедитесь что наш объект выделен и добавьте еще один модификатор Mesh Smooth. Найдите на панели модификатора параметры Display/Weighting (отображение/нагрузка). Активизируйте параметр Display Control Mesh (отображать контрольную сетку).

Переключитесь в режим редактирования

6. Кликните правой кнопкой на объекте. Выберите Edit Base Object (редактировать базовый объект). Вокруг объекта появится оранжевый контур.

7. Еще раз кликните правой кнопкой на объекте. Выберите Sub-Object > Vertex (подобъект > вершина). Изменяя положение точек, придайте объекту нужную форму.

Переключитесь в режим редактирования

8. Наш «пришелец» симметричен относительно оси Y. Поэтому мы проработаем только половину модели, а затем отразим ее зеркально. Чтобы выделить половину туловища, выберите Sub-Object > Polygon (подобъект > полигон). Выделите половину туловища и нажмите кнопку «удалить».

Переключитесь в режим редактирования

Создание ноги

1. Выберите вершину, где будет находиться основание ноги.

Переключитесь в режим редактирования

2. Кликните правой кнопкой на этой вершине и выберите в контекстном меню Chamfer/Bevel > Chamfer Vertex (диагональное сопряжение/скос > диагональное сопряжение вершины). В результате появятся несколько полигонов, которые и послужат основой ноги. Подгоните форму ноги, редактируя вершины.

Переключитесь в режим редактирования

3. Переключитесь в режим выделения полигона и выберите новые полигоны, появившиеся в результате диагонального сопряжения. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel > Bevel Polygon (диагональное сопряжение/скос > скос полигона). Повторите эту операцию несколько раз. Эта операция позволит придать ноге форму, близкую к желаемой. При этом вдоль ноги будут создаваться новые полигоны.

Переключитесь в режим редактирования

4. Переключитесь в режим редактирования вершин и доработайте форму ноги.

Переключитесь в режим редактирования

Создание ноги

1. Переключитесь в режим выделения граней и выделите граню в нижней передней части ноги. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel> Chamfer Edge (диагональное сопряжение/скос > диагональное сопряжение грани). Из появившихся полигонов мы смоделируем ступню.

Переключитесь в режим редактирования

2. Выделите полигоны в передней части ноги, из которых мы будем создавать ступню. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel> Bevel Polygon (диагональное сопряжение/скос > скос полигона). Повторите эту операцию несколько раз, как вы делали с ногой.

Переключитесь в режим редактирования

3. Придайте ступне нужную форму. Когда закончите, выделите полигоны, составляющие подошву. Нажмите правую кнопку мыши и выберите в меню Extrude > Polygon (выдавливание > полигон). Осторожно выдавливайте полигоны, пока ступня не будет плоской.

Переключитесь в режим редактирования

Создание руки

1. В режиме выделения граней выделите грань на боковой стороне корпуса, из которой вы создадите руку. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel> Chamfer Edge (диагональное сопряжение/скос > диагональное сопряжение грани). Программа создаст несколько полигонов, из которых мы и сформируем руку. Переключитесь в режим редактирования вершин и сформируйте «плечевой сустав».

Переключитесь в режим редактирования

2. Выделите полигоны, формирующие «плечевой сустав». Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel > Bevel Polygon (диагональное сопряже
ние/скос > скос полигона). Повторите эту операцию несколько раз, пока рука не достигнет нужной длины.

3. Переключитесь в режим редактирования вершин и доработайте форму руки

Переключитесь в режим редактирования

Источник: Zoomorphix Systems