Давайте сделаем краткий обзор инструментальных средств оснастки, которые Вы узнали.

BONES (Кости) — объекты, которые составляют структуру скелета.

TRANSFORM (Трансформации) — Перемещение, вращение или масштабирование.

Оснастка костей часть 2.

PIVOT POINT (PIVOT точка) — устанавливает точку отсчета и направление для транформаций.

LINKING (Связывание) — Соединения одного объекта к другому как родителя и потомка.

IK CHAIN (Цепи IK) — специальный контроллер для структур кости, который позволяет преобразованием дочерниго объекта изменять родительский объект.

CUSTOM ATTRIBUTE (Атрибут настройки) — параметр для настройки, который Вы можете добавить к любому объекту.

CONTROL OBJECT (Управляющий объект) — форма или другой объект, который управляет частью оснастки.

Оснастка костей часть 2.

TRACK (Трек) — анимируемый параметр.

REACTIONS (РЕАКЦИИ) — соединения между треками, где хозяин управляет слугами.

WIRING (СВЯЗЬ) — Соединение двух треков в сцене так, что изменение одного изменяет другой.

CONTROLLER (КОНТРОЛЛЕР) — метод указывающий, как специфическая транформация будет происходить. Различные контроллеры делают различные параметры доступными для анимации. Контроллеры также называют animation controllers (контроллерами анимации) или constraints (ограничителями).

LIST CONTROLLER (КОНТРОЛЛЕР СПИСКА) специальный тип контроллера, который позволяет Вам применять два или больше контроллера к одной транформации. Первый контроллер содержит текущую информацию транформации на то время, когда контроллер списка назначается, в то время как более поздние контроллеры могут использоваться, чтобы анимировать объект.

Оснастка костей часть 2.

FREEZE ROTATION (Заморозка вращения) — метод «сброса» вращения в текущей точке, так что все вращения после этой точки будут от этой «замороженной» ориентации.

Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.
Источник: http://3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=511