Вы, наверное, заметили, что текстура развернута на 90 градусов. Чтобы исправить это, мы изменим параметр UV-проецирования «Gizmo».

Нажмите «+» на пункте «UVW Mapping» и выберите вложенный объект «Gizmo».

Нажмите клавишу

Теперь вы можете перемещать его, вращать и изменять размеры — это не повлияет на наш участок, а только на текстуру. Выберите инструмент «вращение» и поверните наш объект.

Нажмите клавишу

Вы можете вращать его вручную, нажимая на нужные оси, или перетаскивая мышью. Если вам нужна точность, советую установить параметр «Angle
snap»
(фиксация угла). Кликните на кнопке — она активируется. Затем нажмите правую кнопку мыши и выберите нужный угол, например, 15 градусов.

Нажмите клавишу

Также можно вращать объект, вводя нужные значение в панели «Transform Type-In» (введение параметров трансформации) на строке состояния. Она отобразится, если нажать правую кнопку на кнопке вращения, перемещения или изменения размеров. В этом случае я ввел значение 90 в поле «Х».

Нажмите клавишу

Нажмите еще раз кнопку «Fit» — текстура распределится соответственно размером нашего участка.

Нажмите клавишу

Теперь мы хотим, чтобы отображалась только нижняя часть текстуры. Введите для параметра «V Tile» (отображение по оси V) значение 0,5.

Также нужно нажать «Flip» (зеркально отобразить) в поле «U Tile» (отображение по оси U)

Нажмите клавишу

Теперь наш объект текстурирован корректно.

Однако, если взглянете на правую часть нашего объекта, то увидите, что там та же текстура, только отображенная зеркально. Это не имеет значения для простых текстур. Но если в текстуре есть, например, надпись или логотип, вам нужно будет доработать. Как это сделать, описано ниже.

1.4. Текстурное отображение — выделение подобъекта

Сейчас мы спроецируем текстуру на правую часть объекта. Для этого мы используем немного другую технику. Мы выберем нужные полигоны и применим к ним UVW-проекцию, как в 1.3. Но для того, чтобы сохранить предыдущую проекцию, нам нужно выбрать нужную часть объекта «после» предыдущей проекции. Для этого нужно применить модификатор «Mesh select» (выделение сетки):

Нажмите клавишу

Примените модификатор. После этого выделите подобъект «Polygon» и нужный полигон:

Нажмите клавишу

Если вы хотите, чтобы отображался только активный участок, выделите его и нажмите «Hide unselected» (спрятать невыделенное) на вкладке «Display» (отображение):

Нажмите клавишу Нажмите клавишу

Теперь вы можете выделить нужный полигон во фронтальной проекции:

Нажмите клавишу

Или же выделите его в виде справа. Нажмите клавишу «R» или правую кнопку мыши на тексте в одном из окон проекции и выберите View > Right (вид > справа). Отметьте «Ignore backfaces» (игнорировать задние плоскости):

Нажмите клавишу

Теперь выделите нужную часть объекта:

Нажмите клавишу

После этого выберите «UVW Map» в списке модификаторов и проделайте те же операции, что и с левой частью.

Mapping … Planar (проекция:плоскостная);
Alignment … X (выравнивание:Х);
Alignment … Fit (выравнивание:подогнать по размеру) — это поможет вам проследить за вращением текстуры;
UVW Mapping > sub-object Gizmo > Rotate 90 degrees (UVW-проекция > подобъект Gizmo > повернуть на 90 градусов);
Alignment … Fit;
V Tile (отображение по оси V) установите на 0,5;
U,V Tile Flip (зеркальное отображение) — если нужно.

Внешне новый объект не отличается о прежнего. Разница в том, что теперь вы можете независимо настраивать проекцию на правой и левой части.

Выберите подобъект Gizmo в последней UVW-проекции и переместите его с помощью инструмента «Move». Можете кликнуть на голубой стрелке Z и перетащить ее вниз.

Это может оказаться недостаточно точным для нашего случая (текстура, растянутая по границам объекта). Нам нужно более точное значение. Оно у нас уже есть — это длина (Lenght) текстуры в окне параметров проекции (Mapping parameters). Поэтому можно не перетягивать Gizmo мышью, а ввести нужное значение в поле под «Z». Введите -4.004 и нажмите ввод.

Нажмите клавишу

Теперь объект текстурирован корректно.

Источник: SplutterFish, LLC

Нажмите клавишу Нажмите клавишу