А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» как сэкономить и ОЗУ и время рендера? Вот об этом мы и поговорим во второй части. Для этого перенесемся на совсем слабую машину (с точки зрения 3d графики слабую) это будет :

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Можно сказать просто продвинутый офисный компьютер.

Я изобразил не бог весть какой сложности зданьице с минимальном количеством полигонов:

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

И хочу его обсчитать с большим количеством фотонов и хорошими настройками FG, а еще я хочу обсадить его деревьями!

В результате одиночное здание обсчитывается за 6 минут, а в виде:

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

За 46 минут 03 секунды. Где справедливость ?  мы добавили несколько второстепенных объектов а получили рендер в 7 раз дольше!!! Если заменить деревья на прокси-объекты, получим рендер за 44 минуты и 12 секунд, опять несправедливо – слишком маленькая экономия !

Давайте подумаем что нам надо от второстепенных объектов (наших деревьев) – нам нужно чтобы они были объемными (то есть растровым изображением их не заменить), они должны отбрасывать тени, они должны освещаться, а вот эффекты игры света от непрямой иллюминации могут быть не очень точными – лишь бы было подобие.

Спасет нас материал Ambient Occlusion!

Мы можем исключить деревья из непрямой иллюминации, оставив только получение FG (а если не использовать фотометрическую экспозицию и светящиеся материалы можно убрать и получение FG), а все эффекты освещения получим на материале сами.

Итак Ambient Occlusion

Теорию данного материала описывать не буду, кому интересно вот статься Игоря Сивакова:

http://www.ixbt.com/soft/mr33-2-ao.shtml

Также описание настроек и действие упомянуто в моем уроке:

Погружение в ментал (шейдерный материал mental ray)

В двух словах Ambient Occlusion имитирует Глобальное освещение на  материале путем учета окружающей геометрии, без учета источников света.

Остановлюсь только на 4 нужных нам сейчас параметрах шейдера Ambient/Reflective Occlusion (3dsmax)

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Samples — это качество обсчета эффекта чем больше, тем лучше

Bright & Dark —  светлая (освещенная) и темная(полностью затененная) часть материала

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Spread – качество размытия границ:

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Max distance – параметр с которого берется расстояние радиуса полусферы (видимая часть) с которой идет трассировка каждой точки для выяснения – пересекает ли луч объекты сцены и соответственно формирует цвет точки. Если параметр равен нулю то трассировка идет с фона (бесконечный радиус). Несмотря на сложность понятия термина , это очень нужный параметр. Допустим объект находится в закрытом помещении и дистанция равна 0  – объект будет всегда черным (так как стены помещения блокируют лучи трассировки) а если параметр дистанции выставить на расстояние меньшим чем расстояние до стены помещения, то мы получим нормальный эффект – освещение внутри помещения.

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Теперь создадим материал на основе этого шейдера для самого сложного объекта – листьев моих деревьев.

1.     Корневой материал «mental ray»

2.     Слот Surface (а позже скопируем результат и в Shadow) карта «Mix»

3.     То что отсекает маска – будет прозрачным (ставим шейдер Transmat), то что осталось – шейдер Ambient…..

4.     В слот Bright я поставил DGS материал с растром листа дерева, а в слоте Dark  можно оставить черный цвет, либо тот же материал, но с темной растровой картой.

Весь процесс я изобразил на схемке:

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Для поверхностей,  где не нужна карта прозрачности(ствол дерева), можно сразу в раздел Surface  материала mental ray ставить шейдер Ambient/Reflective Occlusion (3dsmax)

Если мы имитируем эффект глобального освещения, то объекты к которым будет применяться такой материал (деревья) должны быть исключены из расчетов настоящего  глобального освещения:

Выделяем все то что у нас не будет участвовать в расчетах(у меня это деревья), правый клик мышки и заходим в свойства объекта, закладка mental ray:

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Устанавливаем переключатель для FG в положение Invisible to FG, для Глобальной
иллюминации ставим галку на Exclude from GI. Есть еще один параметр – Receive Illumination from FG, это получение результата освещения объектом от расчета FG, на быстродействие он влияет не сильно, а вот при больших значениях экспозиции может сильно попортить яркость картинки, поэтому этот параметр я оставил.

Теперь тестовые рендеры (слева освещаем GI с обычными материалами, справа деревья исключены из GI и материал с АО)

А как же «все и сразу и чтобы ничего за это не было!» ...

Почему-то результат справа мне нравиться больше.

Теперь цифры:

  1. Без прокси без АО и с GI       — время 46:03 – память 898 мегабайт
  2. С прокси без АО и с GI           — время 44:12 – память 877 мегабайт
  3. С прокси и АО на деревьях  — время 21:53 – память 858 мегабайт

Результат виден невооруженным взглядом!

Думаю после просмотра результатов урока Вы задумаетесь перед тем как нажать кнопку RENDER – а стоит ли облегчить расчеты компьютеру и получить экономию во времени? А время как известно это деньги!

С Уважением, КАА!

Kaa936@rambler.ru