Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил!  В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы «Ржавое небо».

В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop

Идея

Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел 🙂

Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.

Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.

На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа 🙂

Моделирование

Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.

Чтобы «рисовать сплайном по объекту» я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.

Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав «create spline from selection» в режиме выделения ребер edit poly

Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:

Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.

Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.

Некоторые детали поезда переделывал два раза.

Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.

В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.

Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.

Туман и трава

На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.

Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)

Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.

Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop 🙂

Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.

Материалы

Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.

Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):

Детали

Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.

Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.

С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.

Освещение

Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.

Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.

Постобработка

Постобработка была не сложная, но творческая 🙂 я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.

Этапы постобработки

Ну и конечный вариант

Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! 🙂

С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *