Моделирование тела

моделирование тела

Как обычно, используем образцы изображения, чтобы можно было легко сверять с ними получающуюся модель и установим размер отображаемой текстуры в 512 пикселей в Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинки можно скачать здесь

моделирование тела

Вернемся к кубу . Как и во многих случаях, основой нашей модели будет куб, простейший примитив 3ds max. Преобразуем его в редактируемую сетку «Edit Mesh» и свернем стек модификаторов.

моделирование тела

Начнем в видовом окне Left, экструдируем одну из граней куба, как на картинке слева. Повторяйте этот процесс и настраивайте расположение вершин. Чтобы видеть фоновое изображение через объект, можно включить режим «See Through». Для этого щелкните правой кнопкой мыши на кубе и выберите в меню строку Properties. Горячая клавиша для этого режима может быть настроена через меню Customize/Custumize User Interface (для 3ds max 5 — это Alt+X)

моделирование тела

Продолжая работу в видовом окне Left, экструдируйте верхнюю грань куба и настраивайте вершины так, чтобы повторить очертания голени.

моделирование тела

С помощью средства Cut, вставьте ребро, (картинка слева) окружающее ступню. Поверните объект, чтобы убедится, что обратная сторона модели тоже разрезана.

моделирование тела

Добавьте ребро, разрезающее голень сверху вниз до пятки (на обеих сторонах)

моделирование тела моделирование тела

В этом уроке мы будем применять средство Meshsmooth в процессе создания модели, а не после его завершения. Это позволит объединить простоту использования низкополигонального моделирования и качество Meshsmooth. Добавьте модификатор Meshsmooth. Мы будем использовать режим NURMS с количеством итераций 1, что вполне достаточно для данного случая.

моделирование тела моделирование тела

В стеке модификаторов выберите строку Editable Mesh, активируйте кнопку Show End Result Toggle и перейдите к режиму редактирования вершин.Это позволит Вам одновременно видеть низкополигональную и сглаженную сетку одновременно.Сглаженная сетка выглядит как объект, заключенный в клетку низкополигональной сетки, и тем не менее это — один объект.

моделирование тела моделирование тела

Если Вы хотите видеть только низкополигональную часть, выключите кнопку Show End Result Toggle. При редактировании сетки, например, добавлением ребер, удобнее будет работать именно в таком режиме. Если же необходимо видеть изменения итоговой модели, например при перемещении вершин, лучше отображать обе сетки — и исходную и сглаженную.

моделирование тела моделирование тела

В режиме «See Through» переместите вершины с двух сторон ступни,чтобы получить лодыжку, сверяясь с картинкой. Поверните модель и осмотрите ее со всех сторон.

моделирование тела

Добавьте ребро, проходящее от начала носка по верху ступни до самого верха созданной модели.

моделирование тела моделирование тела

Примерно так должна выглядеть модель ноги, после окончания настройки всех вершин. Ориентация невидимых ребер не важна и не оказывает никакого влияния на сглаживание сетки. Сглаживанию подвергаются только видмые ребра. Старайтесь, насколько возможно, использовать грани, ограниченные четыремя ребрами, так как они лучше сглаживаются. По возможности стремитесь избегать граней с пятью и более ребрами.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Колени и бедра делаются опть-таки экструзией и настройкой вершин. Чтобы посмотреть, как выглядят обе ноги, можно получить зеркальную копию.

моделирование тела

В области сочленения ноги и живота нужно создать много ребер, что позволит точнее настраивать форму модели в этом месте.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Вид слева, сзади и справа.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Используйте кнопку «Target» группы Weld для слияния вершин, расположенных на одной стороне грани.

моделирование тела

Экструдируйте получившийся полигон.

моделирование тела

Выберите вершины этого полигона и отмасштабируйте их по X со значением 0, так, чтобы они оказались на одной плоскости.

моделирование тела

Удалите грани и сделайте выделенное на рисунке ребро невидимым… (Модификатор Meshsmooth использует для сглаживания только видимые ребра)

моделирование тела

Вид спереди вместе с зеркальной копией сетки

моделирование тела моделирование тела

Экструзия граней с целью получения живота. Вид спереди, слева и сзади.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Продолжение экструзии живота. Вид спереди, слева и сзади.

моделирование тела моделирование тела

Добавьте ребра вверху и внутри бедер с помощью средства Cut.

моделирование тела моделирование тела

Необходимо избавится от треугольника, который приводит к плохому сглаживанию. Разрежьте ребра, чтобы создать ребро, соответствующее линии сгиба и сделайте ребро, обведенное штриховой линией (картинка справа) невидимым.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Ягодицы, полученные с помощью экструзии, выглядят недостаточно округлыми. Две серии разрезания ребер округлят их. Располагайте вертикальные ребра через равные промежутки на задней и боковой поверхности бедер.

моделирование тела моделирование тела

Чтобы закончить оформление ягодиц, добавьте ребра, отмеченные на рисунке. Штриховые линии сделайте невидимыми, сплошные — видимыми. Должно получится как на рисунке справа.

моделирование тела моделирование тела

Сетка на ягодицах. Вид слева и сзади.

моделирование тела моделирование тела

Результат применения модификатора Meshsmooth, количество итераций — 2

моделирование тела моделирование тела

Экструзии для получения верхней части груди

моделирование тела моделирование тела

Две экструзии для начала шеи.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Для подготовки к моделированию рук, упростим грани до одного полигона (Используя кнопку Target в поле Weld). Добавление ребер (на картинке слева) для обеспечения вращения рук.

моделирование тела моделирование тела

Экструзия грани для создания верхней части руки.

моделирование тела моделирование тела

Продолжение экструзии грани создает часть руки.Данная часть образуется из группы ребер, которые пригодятся при анимации.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Продолжение экструзии для образования локтей и предплечий.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Теперь переходим к моделированию груди. Объединим две вершины, помеченные красным и получим центральную точку. Сделайте видимыми оба ребра по границе груди.

моделирование тела моделирование тела

Сделайте видимыми ребра, помеченные на рисунках красным цветом.

моделирование тела моделирование тела

Сделайте видимыми ребра, помеченные на рисунках красным цветом.

моделирование тела

Упростите геометрию с помощью Weld Target, чтобы удалить пятиугольный полигон.

моделирование тела

Вид спереди на грудь.

моделирование тела моделирование тела

Измените видимость ребер, сделав видимым ребро, помеченное сплошной линией, и невидимым помеченное штриховой на рисунке слева. Добавьте новые ребра, как на рисунке справа.

моделирование тела моделирование тела

Добавьте ребра, как на рисунке справа.

моделирование тела моделирование тела

Добавьте ребра и сделайте невидимыми ребра, помеченные штриховой линией, чтобы в данной области были только четырехсторонние полигоны.

моделирование тела

Добавьте ребра, чтобы сделать складку под грудью.

моделирование тела

Наконец добавьте ребра, как показано на картинке и упростите геометрию с помощью Weld Target, чтобы избавиться от треугольников.

моделирование тела

Чтобы сделать углубление посередине живота, добавьте ребра как показано на рисунке.

моделирование тела моделирование тела

Наконец добавьте ребра (сплошная линия) и сделайте невидимыми штриховые линии, чтобы получить четырехсторонний полигон. Создайте дополнительные грани в области соединения груди с рукой и сделайти полигоны четырехсторонними для обеспечения большей гладкости и во избежание искажений при анимации.

Для большей ясности чертежа грани руки сделаны невидимыми.

моделирование тела моделирование тела моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Окончательный результат моделирования. Низкополигонльная модель вверху и сглаженная внизу (NURMS с количеством итераций 1).

моделирование тела моделирование тела моделирование тела моделирование тела моделирование тела моделирование тела

Не сворачивайте стек. Низкополигональная модель Вам еще пригодится при разработке остальных частей персонажа.

Перевод: Алексеев Виктор
Источник: 3dcenter.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *