1.Подготовим multi-subobject материал:
- Материал ID 1 = стены
- Материал ID 2 = потолок
- Материал ID 3 = пол и т.д.
2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.
3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры.
Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 — вся стена , ID 2 — потолок , ID 3 — пол.
Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования , а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов.
4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.
Важно: избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки , используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap может получиться неправильная его координация.
5.Снова соединяем грани — на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери.
6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту.
7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того , чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал ID 4 = оконная рама).
8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке.
9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их «вставку» , используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери.
10.Переходим к редактированию двери — выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня пола.
11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери.
12.Теперь выбираем и удаляем перекрывающие друг друга полигоны у основания двери , так как мы не нуждаемся в них.На уровне работы с подобъектом выбираем Border , в результате чего в основании двери появится новый полигон.
13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность назначенных ID на каждом полигоне.
14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap
15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в раздел «Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max».
Урок взят с сайта www.CGarchitect.com
Перевод Weas
Источник: www.3dtutor.ru