Основные параметры стандартных осветителей 3dsMax 2008 представлены в следующих свитках командной панели:
— General Parameters (Общие параметры) — они есть у любого стандартного осветителя, за исключением Skylight (Свет неба);
— Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) — есть у любого стандартного осветителя, за исключением Skylight;
— Advanced Effects (Дополнительные эффекты) — есть у любого стандартного осветителя, за исключением Skylight;
— Shadow Parameters (Параметры тени) — есть у любого стандартного осветителя, за исключением Skylight;
— Spotlight Parameters (Параметры прожектора) — есть у трех стандартных осветителей: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор) и mr Area Spot (mental ray-площадной прожектор);
— Directional Parameters (Параметры направленного) — есть у двух стандартных осветителей: Target Directional (Нацеленный направленный) и Free Directional (Свободно направленный);
— Area Light Parameters (Параметры световой области) — есть у двух стандартных осветителей: mr Area Omni (mental ray-площадной всенаправленный) и mr Area Spot (mental ray-площадной прожектор);
— Skylight Parameters (Параметры света неба) — есть только у стандартного осветителя Skylight (Свет неба).
На рис. 12.3 изображены основные свитки с параметрами стандартного осветителя типа прожектора.
Рис. 12.3. Свитки с параметрами стандартных осветителей
На рис. 12.4 продемонстрировано влияние размера световой области площадного осветителя mr Area Omni на формирование тени от объекта. Здесь изображены два вида окна визуализированного кадра, в левом из которых радиус световой области в форме сферы (она находится в левом верхнему углу окна) равен нулю, а в правом — 50 см. В первом случае тень от тела-сферы имеет четкие края, а во втором — размытые.
Рис. 12.4. Влияние параметра размера световой области у осветителя mr Area Omni
Пример 2. Сцена (файлы 12\02.max и 12\02.avi, рис. 12.5) содержит два примитива: сферу и плоскость, а также распределенный осветитель Skylight. Этот осветитель используется нестандартным образом в качестве проектора трехмерной текстурной карты на тела сцены. Если бы в данном случае использовалась любая двухмерная карта, то созданный эффект проецирования отсутствовал бы.