И так, как же применить displacement к материалу Arch & Design? А вот не просто так.
Давайте сначала разберемся, как выглядит материал Arch & Design.
Рис. 4. Скриншот редактора материалов и материала Arch & Design.
Так выглядит материал Arch & Design, в нем как видите, масса настроек, даже на скриншот вошли не все свитки.
Так же уже тут были применены заготовки материала, в данном случае обычный бетон.
Как же работать с displacement? В материале Arch & Design есть свиток Special Purpouse Maps, он служит для добавления таких эффектов как Bump, Dispalcement (!), Coutout, Environment, Additional Color/Self Illumination.
Рис. 5. Скриншот свитков Special Purpose Maps и mental ray Connection.
Но в этом свитке в пункт Displacement НЕЛЬЗЯ добавить шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) — Разработчики, почему-то не включили данные шейдеры на совместимость с данным материалом. Но вопрос решается за счет свитка mental ray Connection, который доступен при активации расширений mentla ray (это описано в основном уроке).
Теперь давайте посмотрим на тестовые примеры. Для этой части я создал сцену с плоскостью, на ней обычный куб, и двумя источниками света.
Сначала я отвизуализировал стандартный материал, без какого либо смещения.
Рис. 6. Тестовая визуализация сцены с кубом.
Т.к. нельзя добавлять нам шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) в канал displacement свитка Special Purpouse Maps, то я убрал замочек с пункта Displacmeent в свитке mental ray connection.
Затем я добавил шейдер Height map Dispalcement (3ds Max) и в канал Height Map добавил обычную карту Tiles.
Произвел настройки в параметрах шейдера, указав Minimum Height и Maximum Height, затем в окне Render Scene настроил параметры смещения, и у меня вышло следующее.
Рис. 7. Тестовая визуализация сцены с кубом, здесь я уже добавил шейдер Height Map Dispalcement.
Как видите резкие края, не обеспечивают реалистичности модели, для исправления этого в материале Arch & Design есть свиток Special Effects, в нем есть группа Round Corners, она обеспечивает сглаживание резких граней, как на геометрии созданной обычной сеткой, так и на геометрии с применением displacement.
Рис. 8. Параметры свитка Special Effects.
Для задания сглаженности углов используйте параметр Fillet radius, если же ваш объект пресекается с другим и при пресечении создается кромка, то прибегните к использованию флажка Blend with other materials.
После установки параметров в Round Corners я провел тестовую визуализацию, у меня получилось вот что:
Рис. 9. Финальная картинка, со сглаженными углами кладки, при использовании Round Corners.
При использовании материала Arch & Design можно создавать кирпичные кладки с плавными углами кирпичей и не только, что поможет создать очень реалистичную картинку.